Pelibisnes

Teksti: Janos Honkonen |

JANOS HONKONEN * KUVITUS: MINNA AHO

 

Pelibisnes on it-sektorin voimakkaimmin kasvava ala. Kasvu on houkutellut mukaan Nokian ja Microsoftin kaltaisia raskassarjalaisia. Mitä pelibisnes oikein nykyään on ja mitä voidaan odottaa tulevaisuudelta?

Monen 1980-luvulla tietotekniikka-alalle astuneen korvissa pelibisnes ei kuulosta kovin vakuuttavalta. Mielikuvat pelifirmoista kellareissa toimivina nyrkkipajoina ja pelaajista teini-ikäisinä pojanrimpuloina ovat kuitenkin pahasti vanhentuneita.

Totuus on, että viihdeteollisuutena pelibisnes kilpailee jo elokuvien kanssa. Eniten rahaa poikivat pelikonsolit. Tietokoneohjelmien myynnissä pc-pelit ovat suurin yksittäinen ryhmä. Yhdysvalloissa ne muodostavat arviolta kolmanneksen softakaupan liikevaihdosta ja puolet kappalemäärästä.

Peliharrastajien keski-ikä on noussut vuosi vuodelta, ja joukosta löytyy jatkuvasti enemmän naisia. Yhdysvaltalaisen AOL:n tekemän tutkimuksen mukaan ahkerimpia nettipelaajia ovat yli 40-vuotiaat naiset, jotka viihtyvät verkkopelien ääressä yli puolet ahkerammin kuin miespuoliset peliharrastajat. Aktiivisista peliharrastajista lähes puolet on 20-30-vuotiaita ja vain viidennes on lapsia tai teini-ikäisiä.

Hollywood, vapise!

Aikuistuneilla pelaajilla on varaa tuhlata viihteeseen, joten tietokone- ja videopelien ympärillä liikkuu huimasti rahaa. Hollywoodin filmiteollisuuden liikevaihdoksi on arvioitu runsaat 30 miljardia dollaria, ja maailman pelibisnes pyöri viime vuonna 30 miljardin dollarin pinnassa. Myytyjen pelien määrä on vuosikaudet kasvanut yli 10 prosenttia vuodessa, mutta liikevaihtoa rokottaa kova hintakilpailu.


Suomalaisen Remedy-studion hittipeli Max Payne pyörii miljoonissa konsoleissa ja pc:issä ympäri maailmaa. 

Maailman suurimman pelitalon Electronic Artsin liikevaihto vuonna 2003 oli noin 2,9 miljardia dollaria. Microsoftin peleistä vastaavan Home Entertainment -yksikön liikevaihto oli noin 2,7 miljardia taalaa.

Jopa Suomessa suurimmat kotimaiset pelitalot tekevät miljoonabisnestä. Kahtena viime vuonna pelimarkkinoiden arvo on ylittänyt Suomessa 60 miljoonaa euroa ja pelituotteita on myyty puolitoista miljoonaa.

Pelistudiot ja julkaisijat

Pelibisneksen aikuistumista kuvastaa pelien nykyinen kehitysprosessi. Ensimmäisten kotimikrojen aikakaudella tietokonepelin tekemiseen riitti usein yksi henkilö, joka kasasi pelin alusta loppuun ja hoiti joskus vielä markkinoinnin. Nyt tietokone- tai konsolipelin tuottamiseen liittyy satoja henkilöitä.

Tuotantokoneisto jakautuu yleensä kahteen ryhmään, pelistudioon ja julkaisijaan. Vaihtelee suuresti, kuinka läheisessä yhteistyössä studio ja julkaisija työskentelevät. Studio saattaa olla julkaisijayhtiön osa tai osapuolet voivat olla täysin erillisiä firmoja.

Pelitutkija Aki Järvisen mukaan nykyistä pelibisnestä voi varsin osuvasti verrata elokuvateollisuuteen. Pelitalot ovat kasvaneet parin hengen nyrkkipajoista tuotantoyhtiöiksi, joiden jäsenillä on selkeät roolit. Pelin parissa työskentelee esimerkiksi tuottaja, graafikkoja, muusikkoja, käsikirjoittajia sekä koodareita.


Kannettavien pelialustojen markkinoille ovat tänä vuonna tulossa uudet tehokkaat Gametrac ja Zociac-laitteet. Kuvissa näkyvät pelit ovat suomalaisen Fathammerpelitalon tuotantoa. 

Projektin tyypin ja studion voimavarojen mukaan edellä mainittuja osatekijöitä voidaan tilata myös alihankkijoilta. Peliprojektia varten saatetaan lisensoida esimerkiksi kolmannen osapuolen pelimoottori, joka nimensä mukaisesti vastaa pelin perustason toiminnasta.

Pelialan suuret vaikuttajat

Maailmanlaajuisessa pelibisneksessä kovimmat vaikuttajat ovat Electronic Arts -pelitalo, Microsoft, Sony ja Nintendo. Näiden lisäksi erittäin merkittäviä peliyhtiöitä ovat muun muassa Infogrames, Activision, Vivendi Universal ja Ubisoft.

Yhtiöt ovat julkaisijoita, ja yleensä ne omistavat studioita. Vivendi esimerkiksi omistaa monesta pelistä tutun Sierran, jonka alaisuudessa puolestaan toimii strategiapelejä tekevä Impressions Games.

Yhtiöiden asettaminen suuruusjärjestykseen ei ole aivan itsestään selvä tehtävä. Siinä missä Electronic Arts tuottaa vain pelejä, Microsoft, Sony ja Nintendo valmistavat ja myyvät myös pelikonsoleita sekä muuta viihde-elektroniikkaa.

Nokkimisjärjestys vaihtelee sen mukaan, järjestetäänkö pelitalot pelien kappalemyynnin tai myyntiarvon mukaan ja otetaanko huomioon myös pelilaitteiden myymisestä tulleet voitot vai vertaillaanko raakaa vuosittaista liikevaihtoa.

Pelikonsolit vastaan pc-koneet

Suurimmat rahat pelimaailmassa kääritään pelikonsoleista. Pc-koneet pelialustana ovat jääneet hitaasti mutta selvästi jälkeen suurten valmistajien konsoleista. Esimerkiksi Suomen pelimarkkinoiden euroista pc-pelien osuus oli viime vuonna 32 prosenttia, loput jakautuivat eri pelikonsolien kesken.


Suomalaisen Bugbearin tekeillä olevassa Flatout-rallipelissä ei autoja säästellä. 

Konsolimarkkinoiden imua kuvaa Microsoftin Xbox, joka lanseerattiin vasta pari vuotta sitten. Sen jälkeen sitä on myyty maailmanlaajuisesti noin 13,7 miljoonaa kappaletta.

Sonyn Playstation 2 (PS2) on edelleen konsolimarkkinoiden ehdoton johtaja. PS2-konsolia löytyy maailmasta yli 70 miljoonaa kappaletta.

Kakkossijasta kinastelevat Xbox ja Nintendon Gamecube. Xbox oli pitkään kakkossijalla, mutta Nintendon mukaan Gamecuben myynti nousi vuoden 2003 aikana maailmanlaajuisesti 70 prosenttia ja Euroopassa huimat 88 prosenttia, joka siivitti sen Xboxin edelle. Pääsyynä tähän on syksyllä tapahtunut Gamecuben huomattava hinnanpudotus. Suomessa Gamecube kuitenkin pitää edelleen kolmossijaa, mutta etenkin Aasiassa Xbox on ollut aina selkeä kolmonen. Pelikonsolien keskimääräinen elinikä on noin viisi vuotta, joten PS2 ja Xbox ovat elinkaarensa puolivälissä. Sen vuoksi ennustetaan konsolimyynnin laskevan tänä vuonna, mutta Sonylta odotetaan syksyllä tietoja uuden Playstationin tulosta myyntiin.

Kyseessä saattaa olla melkoinen konsolitekniikan läpimurto, sillä Sony pyrkii hyödyntämään Playstation 3:n tapauksessa hajautettua tietojenkäsittelyä, joka tekee laitteesta ainakin teoriassa tuhansia kertoja nopeamman kuin Playstation 2. Laitteen pohjana käytetään Playstation 2:lle valmistettua sovellusta, jonka avulla konsolissa voidaan käyttää Linux-käyttöjärjestelmää.

Kannettavat pelilaitteet

Pc-koneiden ja pelikonsolien rinnalla kannettavat pelilaitteet ovat nousemassa marginaaliasemasta tärkeään osaan pelibisneksessä.

Ylivoimaisesti suosituin kannettava pelikonsoli on Nintendon Gameboy Advance, joka johtaa markkinoita 38 prosentin markkinaosuudellaan. Laitteen myynti nousi viime vuonna Yhdysvalloissa noin puoleentoista miljardiin dollariin. Gameboy Advancen tekniikka alkaa kuitenkin käydä vanhaksi, eikä laitteesta löydy kunnon mahdollisuuksia langattomaan pelaamiseen.

Nokia toi viime vuoden lopussa kovalla metelillä myyntiin N-Gage -pelikännykän, joka karahti melko kylmille markkinoille.

N-Gagen myyntivalttina käytettiin mahdollisuutta langattomaan pelaamiseen. Laitteesta löytyy sekä bluetooth-yhteys että gprs, jotka mahdollistavat moninpelin muiden laitteen omistajien kanssa sekä ilmaisessa lähiverkossa että vaikka toiselle puolelle maailmaa.

Gprs-yhteyden siirtonopeus ei kuitenkaan riitä kovin kummoiseen moninpeliin. Huhujen mukaan Nokialta on tulossa jo tämän vuoden puolella N-Gage 2, jossa korjataan ensimmäisen laitteen suunnitteluvirheitä.

N-Gagen yskivän alun jälkeen on jännittävää nähdä, miten menestyvät samoille markkinoille tähtäävät Tapwaven Zodiac-pelikone ja Gametrac-yhtiön laite. Kesällä myyntiin tuleva Gametrac on Zodiacia tehokkaampi. Mobiililaitteeksi tehokas Zodiac tuo peliominaisuudet kännykän sijaan kämmentietokoneeseen. Moninpeliä varten laite on varustettu bluetooth-yhteydellä, ja sen kuorista löytyy muokattu versio Palm OS 5.2:sta.

Verkkopelaamisen nousu

Pelibisnes ruokkii osaltaan laajakaistaliittymien myyntiä. Peliharrastajille on tarjolla useita netissä pelattavia räiskintä-, strategia- ja roolipelejä, joiden pelaaminen vaatii kiinteän ja mielellään mahdollisimman nopean verkkoyhteyden. Nettiroolipelien valmistajat ovat alkaneet kosiskella myös niitä pelaajia, joilla ei ole aikaa viettää useita tunteja päivittäin koneen ääressä edetäkseen pelissä.


Pelitutkija Frans Mäyrä on Tampereen yliopiston Hypermedialaboratorion tutkimusjohtaja.

Nettipelit ovat perusluonteeltaan huomattavasti sosiaalisempia kuin tavalliset tietokonepelit. Tämä ilmenee esimerkiksi niin, että pelaajat muodostavat virtuaalisia yhteisöjä, jotka saattavat olla pelin sisäisiä järjestöjä tai kiltoja, tai pelkkiä netissä toimivia tuttavapiirejä.

Näiden kiltojen ja klaanien jäsenet koostuvat yleensä useasta eri kansallisuudesta, mutta kiinteimmät ryhmät kokoontuvat myös tosimaailmassa mikäli etäisyydet antavat myöten. Pienten pelin ympärille kasautuneiden tuttavapiirien lisäksi suosituille nettipeleille on useita julkisia keskustelualueita, irc-keskusteluryhmiä ja muita harrastajien tapaamispaikkoja.

Myös konsolit tarjoavat mahdollisuuden nettipelaamiseen. Paras esimerkki on Microsoftin Xbox Live -järjestelmä. Itse konsoli sisältää verkkokortin, mutta pelaamiseen vaaditaan vuosimaksullinen kirjautuminen Xbox Liven tilaajaksi. Ensimmäisen vuoden vuosimaksu sisältyy yleensä aloituspakkaukseen. Pakkauksessa on mukana nettiyhteyden muodostamiseen vaadittava ohjelmisto sekä kuuloke-mikrofoni -yhdistelmä, jonka avulla pelaajat voivat keskustella.

Taistelu olohuoneesta

Pelit siirtyvät tulevaisuudessa osaksi olohuoneen yhteistä viihdekeskusta. Uudet pelikonsolit palvelevat myös dvd- ja cd-soittimina, joten konsolien valtataistelussa on kyse myös taistelusta olohuoneen viihdekeskuksen valtiudesta.

Laitteiden lisäksi myös pelit ja mediat sekoittuvat toisiinsa ja todellisuuteen. Markkinoilta löytyy muutamia pelejä, jotka pyrkivät sekoittamaan vakiintuneita pelityyppejä. Esimerkiksi Savage-nettipelissä yksi pelaajista toimii suuria linjoja päättävänä kenraalina, jonka tarkastelee pelimaailmaa reaaliaikastrategian näkökulmasta. Muille pelaajille kyseessä on kolmiulotteinen räiskintäpeli, jossa he ohjailevat vain omaa pelihahmoaan.

Pelitutkija Frans Mäyrän mukaan eräs tulevaisuuden suunta on pelien astuminen ulos pelikoneesta ihmisten arkielämään. Elokuvien ja pelien suhdetta hämärtää jo nyt The Matrix-elokuvasarja, johon perustuva Enter the Matrix -peli pyrittiin liittämään saumattomasti osaksi elokuvakokemusta. Sarjan toisessa elokuvassa viitattiin pelin tapahtumiin ja pelin juoni eteni elokuvan taustalla, joten parhaan kuvan tapahtumista sai tutustumalla molempiin. Myös nettipelien leviäminen ja niihin liittyvä yhteisöllisyys nykäisee harrastuksen yhä kauemmas yksinäisestä näpertelystä. TK


Pelisanastoa

RTS, real-time strategy, reaaliaikastrategia - sotapeli, jossa pelaaja kontrolloi joukkojaan reaaliaikaisesti ja yleensä yksittäisten sotilaiden tai kulkuvälineiden tasolla. Lajityyppiin kuuluu useimmiten myös uusien joukko-osastojen ja tukikohtien rakentamiseen vaadittavien resurssien keräämistä. Esimerkiksi Command & Conquer, Warcraft III.

FPS, first person shooter, 3d-räiskintä - toimintapeli, jossa maailmaa tarkkaillaan yksittäisen hahmon silmien kautta.

MMORPG, nettiroolipeli - monen pelaajan nettipeli, jossa tavoitteena on yleensä suorittaa satunnaisesti luotuja tehtäviä, kerätä rahaa ja varusteita sekä parantaa oman pelihahmon ominaisuuksia. Esimerkiksi Everquest, Anarchy Online.

Kilta, klaani - nettipelaajien luoma yhteisö, joka yleensä liittyy yksittäiseen peliin.

Modi - harrastajien tekemä muunnos valmiiseen tietokonepeliin. Modi sisältää esimerkiksi uutta grafiikkaa, kenttiä ja aseita, sekä muuttaa pelin pelattavuutta jollain tavalla.

Seikkailupeli - Pelityyppi, jossa pääpaino on tarinankerronnalla ja ongelmanratkaisulla, ja joka ei yleensä sisällä taisteluelementtejä. Tällaiset pelit ovat usein humoristisia. Esimerkiksi Monkey Island -pelisarja, In Memoriam.

Tasohyppely - pelityyppi, jossa pelaajan tehtävänä on ohjastaa hahmonsa kenttien tai pelin vaiheiden läpi. Kentissä on usein eri korkeuksilla olevia tasoja ja pintoja, joiden välillä liikkuminen vaatii loikkimista ja nopeaa toimintaa. Super Mario Bros, Rayman 3.


Suomi pelimaailman kartalla

Suomestakin löytyy useita pelitaloja, jotka ovat päässeet jopa maailmanmaineeseen.


Transworld Snowboarding ja muut lumilautailupelit ovat kotimaisen Housemarquen erikoisalaa. 

Nimekkäin kotimainen pelistudio on Remedy, jonka käsialaa ovat Max Payne -räiskintäpelit. Remedy on perustettu vuonna 1995 ja tällä hetkellä yrityksessä työskentelee 25 henkilöä. Ensimmäinen Max Payne julkaistiin vuonna 2001 ja toinen 2003, molemmat sekä pc-koneille että Xbox- ja Playstation 2 -konsoleille. Ensimmäistä versiota on myyty yli neljä miljoonaa kappaletta ympäri maailmaa.

Toinen tunnettu kotimainen pelifirma on Housemarque, joka on myös perustettu 1990-luvun puolivälissä. Yhtiö astui suurille pelimarkkinoille vuosituhannen vaiheessa Supreme Snowboarding -pelillä, jota on myyty ympäri maailmaa yli 800 000 kappaletta. Tuorein tuote on Nokian N-Gage -puhelinkännykälle julkaistu Floboarding-lumilautailupeli.

Kännykkä- ja mobiilipelien alalla Suomesta ovat ponnistaneet Sumea, Fathammer ja Red Lynx. 1990-luvun lopussa perustettu Sumea keskittyy Java- ja BREW-alustoille suunniteltuihin netistä ladattaviin peleihin. Sumean varsinainen hittituote on Racing Fever -autopelisarja, jota on myyty yli 400000 kappaletta.

Fathammer keskittyy seuraavan sukupolven mobiilipeleihin, joissa päästään jopa yli Playstation-tasoisen auviovisuaalisen laadun. Yhtiö on lisensoinut X-Forge -pelinrakennus- alustansa muun muassa Nokialle, Tapwavelle, Gametracille ja Segalle. Useita Fathammerin tuottamia pelejä on tulossa tänä vuonna markkinoille.

Yhteistä suomalaisille pelitaloille on työntekijöiden määrän ja keski-iän läheinen suhde, joista molemmat asettuvat 25:n ja 30:n välille. Työntekijät ovat löytyneet korkeakouluista, kaveripiiristä sekä harrastuksenaan peleihin kenttiä ja modeja tekevien pelaajien joukosta.


Pelimaailman merkkipaaluja

1971 Ensimmäinen pelihalleihin tarkoitettu videopeli Computer Space osoittautuu liian vaikeaksi suurelle yleisölle.

1972 Pallonpomputtelupeli Pong nousee maailmanmaineeseen sekä pelihallipelinä että kuluttajille myytävänä televisiopelinä. Ensimmäinen televisiopelikonsoli Odyssey julkaistaan.

1980 Atari julkaisee Space Invaders -räiskintäpelistä kuluttajaversion VCS-televisiopelille. Namco julkaisee tietokonepelien klassisen ikonin, Pac-Manin.

1981 Kotimikrot alkavat kerätä suosiota.

1982 Access Software, Electronic Arts ja Lucasfilm Games (nykyisin LucasArts) perustetaan.

1983 Commodore 64, monen vanhan polven harrastajan ensikosketus kotimikroihin ja pelaamiseen, saa tukevan jalansijan kotimikromarkkinoilla.

1983 Amerikkalainen peliteollisuus kokee romahduksen, jonka syynä on huonolaatuisten pelien ylituotanto. Tätä seuraa Nintendon ja muiden japanilaisten peliyritysten nousu.

1985 Venäläinen ohjelmoija Alex Pajitnov kehittää Tetriksen, joka on edelleen eräs tunnetuimmista älypeleistä.

1986 Nintendo julkaisee NES-pelikonsolin, jonka myyntiä siivittää Super Mario Bros -tasohyppelypeli.

1989 Pc-koneiden ensimmäiset äänikortit tulevat markkinoille. Soundblaster ja Adlib parantavat pelikokemusta huomattavasti. Activisionin The Manhunt on ensimmäinen cd-levyllä julkaistu peli.

1990 Sid Meierin kehittämä ja Microprosen julkaisema Civilization aloittaa huippusuositun pelisarjan, jossa pelaajan tehtävänä on luotsata oma kansakuntansa esihistorialliselta ajalta ensimmäiseen tähtienväliseen avaruuslentoon saakka.

1991 Omintakeista huumoria sisältävät The Secret of Monkey Island ja Monkey Island 2: LeChuck's Revenge -seikkailupelit keräävät uskollisen fanikunnan.

1994 Id Softwaren Doom aloitti 3d-räiskintöjen kukoistuskauden ja toimi esimerkkinä pienille pelitaloille. Shareware-pelinä julkaistu Doom nettosi tekijöilleen sievoiset rahat.

Sonyn Playstation julkaistaan Japanissa. Konsoli rantautuu Yhdysvaltoihin vuotta myöhemmin.

1996 Ensimmäinen graafinen nettiroolipeli, Meridian 59, julkaistaan. Rohkaisi Origin Studiosia ryhtymään lajityypin ensimmäisen kaupallisen menestyksen Ultima Onlinen kehittelyyn.

1997 Sony julkaisee SNES-pelikonsolin.

2000 Playstation 2 julkaistaan Japanissa. Sitä myydään vuodessa yli 10 miljoonaa kappaletta. Microsoft julkaisee ensimmäiset tiedot Xbox-konsolista.

2001 Microsoft julkaisee Xboxin ja Nintendo tuo markkinoille Gameboy Advancen, tämän hetken suosituimman kannettavan pelilaitteen.

2003 Nokia tuo markkinoille N-Gage -pelikännykän.


Suosituimmat pelityypit

Tilastojen perusteella mitään yksittäistä pelityyppiä ei voi osoittaa selkeästi suosituimmaksi tai myyvimmäksi. Pelitutkija Frans Mäyrän mukaan liiketoiminnassa kuitenkin jyräävät suuret brändit, kuten Taru Sormusten Herrasta -kirjoihin ja elokuviin perustuvat tuotteet, Electronic Arts -pelitalon urheilupelit sekä kulttimaineeseen noussut The Sims-sarja.

Suomen Peli- ja multimediayhdistys Figma ry:n mukaan vuoden 2003 myydyimpiä pelejä olivat Electronic Artsin tuottamat NHL 2004 -jääkiekkopelit ja The Sims -ihmissimulaattorit. Myyntilistan kärkisijoilta löytyykin useimpina kuukausina ainakin yksi ralli- ja urheilupeli, useimmiten suositun pelisarjan uusin osa.

Jatkuvasti hyvin menestyvä pelityyppi ovat kolmiulotteiset räiskintäpelit, joista listakummajaisena voi mainita Half-Lifen. Peli julkaistiin jo 1998 ja se kuuluu nopeasti liikkuvilla pelimarkkinoilla kehäraakkien kastiin. Peliä kuitenkin pitävät elossa harrastajien tekemät lisäosat, jotka käyttävät hyväkseen vanhan pelin grafiikkamoottoria ja runkoa. Muunnosten pelaamiseen tarvitaan alkuperäinen Half-Life.

Tilanne myyntilistoilla on muuten melko kirjava. Isossa-Britanniassa vaikuttava pelialan kattojärjestö Elspa ylläpitää listaa parhaiten myyvistä peleistä ja ohjelmistoista. Helmikuun lopussa 40 myydyimmän pelin listalta löytyi muun muassa tasohyppelyä, rallipelejä, urheilupelejä, tietokoneroolipelejä sekä The Sims -ihmissimulaattorin laajennusosia.