Menestyksiä: Aapeli

TEKSTI: MAIJA-LIISA IHANUS • KUVA: TIMO SIMPANEN

Menestyksiä

Aapeli
Yhteisöpalvelu yllätti perustajansakin

Ensin piti olla palveluja yrityksille, sitten pelejä, mutta sattuikin syntymään valtava virtuaaliyhteisö.

Aapelin tarinaa kuunnellessaan hämmentyy monta kertaa nyt jo vanhan totuuden äärellä: todellista suosiota tai menestystä ei aina voi ennustaa, vaan ne voivat syntyä aivan liiketoimintasuunnitelmien ulkopuolella, niin sanottujen markkinavoimien eli tässä tapauksessa yhteisön jäsenten halusta. Aapeli- ja Playray-yhteisöjen 1,3 miljoonaa kuukausittaista käyttäjää kun tuskin ovat omassa asiassaan väärässä: he haluavat kuulua yhteisöön ja pelatakin.

”Kun Aapeli-pelipalvelu avattiin, sitä ei markkinoitu mitenkään, vaan sana kulki viidakkorummulla”, perustajajäseniin kuuluva Asmo Halinen sanookin.

Internet ja Asmo

Mutta alussa oli internet ja Asmo, sanotaan vaikka näin. Halinen opiskeli kyllä poliittista historiaa ja suunnitteli toimittajan uraa. Opintojensa ohessa hän suunnitteli verkkosivuja; Porin Ässät oli yksi ensimmäisiä asiasta innostuneita urheiluseuroja ja Halinen sivujen tekijä.

Ensimmäiset työsuhteetkin liittyivät verkkoon. Saunalahden portaalipalveluista vastaamaan Halinen pestattiin vuonna 1999.

”Se oli verkkosisältöhypen aikaa. Saunalahti.fi-portaali oli mittaustavan mukaan joko Suomen suurin tai toiseksi suurin verkkopalvelu.”

Vuonna 2001 Halinen ja Saunalahdella työskennelleet java-ekspertti Pasi Laaksonen sekä AD Janne Matilainen halusivat kuitenkin perustaa jotain omaa. Ihan tarkkaa kuvaa ei ollut, mitä -mutta jotain kuitenkin.

Perustettiin Apaja tekemään verkkosivustoja, verkkomainontaa, animaatioita ja pelejäkin. Pelielementtejä sisältävät verkkokampanjat kun olivat tuolloin suosiossa. Firman sisältö muotoutui kokemuksen ja osaamisen mukaan.

Apaja perustettiin syyskuussa. Lokakuussa Halista huoletti, millä Iso-Roobertinkadun toimiston vuokra saadaan maksettua, mutta marraskuussa helpotti, kun asiakkaita alkoi löytyä. B2b-palveluihin erikoistunut Apaja oli ensimmäisestä tilikaudestaan alkaen voitollinen.

Pelit hiipivät muun tekemisen rinnalle pikku hiljaa. Vuoden 2002 loppupuolella laitettiin testimielessä oma verkkopalvelu pystyyn.

”Aluksi pelit olivat harrastus, sitten sivubisnes, sitten firman toinen bisnesalue. Sitten pelit ja muu tekeminen eriytettiin.”

Vuonna 2004 Apaja jakautui yrityksiä palvelevaan osaan ja Apaja Online Entertainmentiin. Vuonna 2006 osat laitettiin taas yhteen, kun pelipuoli oli kasvanut niin merkittäväksi ja yrityspuolellakin oli hyviä osaajia, jotka haluttiin takaisin pelimaailman kehittämiseen.

Perhepelejä retrohengessä

Kun pelisaitti Aapeli avattiin, se keräsi parissa kuukaudessa 20 000 eri kävijää viikossa. Pelit olivat ja ovat selaimella joko yksin tai yhdessä pelattavia retrohenkisiä koko perheen pelejä. On jatsia, minigolfia, sudokua ja lentokonepeliä.

”Pelaaminen on helppo aloittaa, mutta siinä voi myös kehittyä koko ajan. Esimerkiksi minigolfin pelaajat tekevät aivan uskomattomia tuloksia kehityttyään”, Halinen kertoo.

Tämä pelien syvyys koukuttaa varmasti, mutta palvelun perustajatkin ovat yllättyneitä itse yhteisön saamasta suosiosta.

”Aluksi Aapeli oli pelipalvelu, sitten peliyhteisöpalvelu, ja nyt se on laajempi viihteellinen yhteisöpalvelu”, Halinen määrittelee.
Tulot tulevat käyttäjiltä ja mainostajilta, enemmistö ensin mainituilta. Aapelissa ostetaan Aapeli-rahaa eli taateleita. Niillä saa itselleen tuunatun virtuaaliminän ja vaikka talonkin, jossa voi järjestää bailuja. Itsensä voi ostamillaan virtuaalitavaroilla virittää haaveminäkseen tai olla enemmän tämän maailman minänsä kaltainen.

”Virtuaalimaailmassa halutaan olla ainakin yhtä cool kuin oikeassakin elämässä. Monelle virtuaalimaailma on niin tärkeä sosiaalinen rajapinta, että siellä halutaan esiintyä samalla tavalla edukseen kuin oikeassakin elämässä. Eivätkä vain teinit vaan myös aikuiset haluavat tuunata avatarinsa.”

Aapelin käyttäjät jakautuvat tasan naisten ja miesten kesken, eikä yhteisö ole pelkästään nuorten: yli kolmekymmentä prosenttia jäsenistä on yli 30-vuotiaita. Aapeli ei olekaan joutunut esimerkiksi kuvagallerioista tutun häiriköinnin kohteeksi, mutta ongelmansa on sielläkin, esimerkiksi kiusaaminen peliauloissa. Apaja ei pysty valvomaan kaikkia käyttäjiä, vaan valvominen on ulkoistettu peliyhteisölle itselleen, sen seriffeille ja moderaattoreille, joilla on valta sulkea häiriköt pois.

Aapelissa voi pelata niin rekisteröityneenä kuin rekisteröitymättäkin. Keskimääräinen käyttöaika on 20 minuuttia, ja tässä ovat mukana piipahtajatkin.

Kun Taloustutkimus tutki nuorisoverkkobrandit, nuorisokohderyhmän autetussa tunnettuudessa Google oli ykkönen ja Aapeli kakkonen. TNS Metrixin mukaan Aapeli on 20 tai 30 suosituimman mitatun palvelun joukossa eri mittausajankohtina.

Lisää kasvurahaa hakemaan?

Aapelin idea on osoittautunut toimivaksi maailmallakin. Apajan palveluiden 1,3 miljoonasta kuukausittaisesta käyttäjästä noin puolet on Suomessa, loppu muissa Aapeli-maissa eli muun muassa Saksassa, Norjassa ja Hollannissa. Siellä toimitaan samalla konseptilla mutta Playray-nimellä.

Apajan neljästäkymmenestä työntekijästä kolmisenkymmentä on Suomessa, loput maailmalla. Kansainvälistäminen tehdään itse mutta kumppanin avulla. Norjassa kumppani on TV2, Hollannissa suurin verkkomediatalo Ilse Media. Nyt tähyillään Itä-Eurooppaan ja Etelä-Amerikkaan.

Kansainvälistymistä vetämään palkattiin maaliskuussa toimitusjohtajaksi Nokia-taustainen Inka Mero.

Halisen mukaan kansainvälistyminen ei ole heiluttanut yhtiötä, eikä sillä muutenkaan ole ollut tiukkoja paikkoja. Vain kasvun hallinta on haastanut.

”Ensin kasvoimme tasaisesti, ja sitten yhtäkkiä työntekijämäärämme nousi lyhyessä hetkessä seitsemästätoista kolmeenkymmeneenviiteen. Mutta sekin hanskattiin kasvukivuista huolimatta.”

Ensin peli, sitten talo, kissa ja koira

Aapelissa on osattu paketoida oikealla tavalla suositut trendit: pelaaminen, virtuaaliavatarit ja yhteisö.

”Olimme aikaa ja muita edellä yhteisöllisyydessä. Moni mielsi Aapelin pelipalveluksi, vaikka sen vahvin vaikuttaja oli yhteisöllisyys. Ensin kävijä haluaa pelata, sitten hän löytää muun. Hän haluaa talon, kissan ja koiran, mutta kaikki tämä nivoutuu pelaamiseen.”

Oikeat elementit ovat myös sikäli onnekkaat, että sama perusperiaate toimii kaikissa maissa. Vienti on ollut sikäli helppoa.
Mitä Aapelista vielä voi tulla?

Maantieteelliset laajenemismahdollisuudet ovat Halisen mukaan isot.

”Mutta tärkeää on pitää fokus tallessa. Kaikkea ei verkossakaan voi lähteä tekemään.”


Pasianssi edelleen suosituin

Digitaalisia pelejä pidetään usein jotenkin ainutlaatuisena ilmiönä, mutta monelle niistä on juurensa syvällä historiassa. Peli on saanut uusia mahdollisuuksia digitaalisen pelikentän myötä.

”Shakissakin soditaan, mutta digitaalinen pelilauta elää aivan eri tavalla kuin perinteinen. Hyvä esimerkki tästä on Civilization, jossa pelilauta on muuttunut eläväksi”, professori Frans Mäyrä Tampereen yliopiston Hypermedialaboratoriosta sanoo.

Eikä pelaaminen ole pelkkä nuorten ilmiö. Hypermedialaboratoriossa juuri valmistuneessa tutkimuksessa käy ilmi, että yli puolet suomalaisista voidaan luokitella digitaalisiksi pelajiksi.

”Ja ehdottomasti yleisimmin pelattu peli on pasianssi. Se kun tulee useimmille koneen mukana.”

Mäyrä muistuttaa, että ainahan ihmiset ovat pelanneet yhdessä, niin aikuiset kuin lapsetkin.

”Kyläyhteisöissä yleinen tapa, että monenikäiset pelasivat yhdessä, katosi osin modernissa yhteiskunnassa, mutta näyttää, että se voisi tulla takaisin digitaalisten pelien parissa.”

Eikä nyt Web 2.0 -käsitteen alle liitetty yhteisöllisyyskään ole nyt keksittyä.

”Ihmisellä on luontainen kiinnostus toistensa tekemisiin ja motivaatio vertailla kokemuksiaan.”

Aapelin pelit Mäyrä luokittelee casual-peleiksi ja veikkaa tämänkaltaisista uutta kansanpelien muotoa.

”Aapelissa ei ole mitään mullistavaa, mutta ne ovat hyvin tehtyjä klassikkopelejä, joihin liittyy yhteisöllinen pelipalvelu.”

Tagit: -
Lähetä Tulosta Tilaa RSS-syöte
Takaisin ylös

Tietokone 1/2012 julkaisupäivä 25.1.2012

Äly tulee – oletko valmis?

Kohta asut älykkäässä kaupungissa, ennustaa tammikuun Tietokone. Lehdessä katsellaan muutenkin eteenpäin, sillä esittelyssä ovat vuodet 2020 it-trendit. Vertailuun on otettu all-in-one -tietokoneet ja 24-tuumaiset näytöt. Vinkkejä on tarjolla ilmaisten nettipuhelujen soittamiseen kännykällä sekä Facebookin tietoturvan parantamiseen.

Takaisin ylös

Fallback

Lehden uusimmat numerot ovat vain tilaajien luettavissa. Vanhemmat numerot ovat vapaasti kaikkien luettavissa.

Voit myös ostaa Tietokoneen digilehden.

TTL ry
Pieni kirjapuoti
Takaisin ylös