Peliviihdettä ja viihdepeliä

Tietokonepelaaminen ei ole enää asiaan vihkiytyneiden salatiedettä, vaan massojen huvi. Viimeistään Blizzardin World of Warcraft -rooliseikkailu on tuonut pelit sellaisiinkin koteihin ja jopa työpaikkoihin, joissa ei pelaamisesta aiemmin tiedetty mitään. Tyypillinen pelaajakaan ei enää aikoihin ole ollut kokiksella ja sipseillä elävä väkivaltaviihteen suurkuluttaja, vaan ihan tavallinen ihminen, yhä useammin myös aikuinen.

Pelien vaikutukset ei rajoitu pelaajien ajankäyttöön ja unenpuutteeseen. Viihdeteollisuudessa tietokonepeli on noussut oheistuotteesta pääasiaksi ja tietotekniikassa pelien vaatimukset määräävät monen perustekniikan kehityksen tahdin. Tehokkaimmat massatuotantopiirit otetaan ensimmäiseksi käyttöön pelikonsoleissa, ja uusimmat mallinnustekniikat hyödynnetään viimeiseen asti pelien suunnittelussa.

Verkko- ja konsolipelien ansiosta peliteollisuus on päässyt piratismin suhteen vähemmällä kuin esimerkiksi elokuva- ja musiikkiala. Konsolipelien kopiointi on kohtalaisen hankalaa ja uusimpien verkkopelien pelaaminen ilmaiseksi käytännössä mahdotonta. Myös suljetut tekniikat kuten Sonyn uuden PSP-taskukonsolin pieni optinen UMD-levy auttavat pitämään laittoman kopioinnin aisoissa ja varmistamaan pelifirmojen liikevaihdon kasvun.

Pelikonsolit ovat toistaiseksi pysyneet hyvin lestissään eli niiden pääasiallinen käyttö on selkeästi pelaaminen. Tähän pitäisi kaiken järjen mukaan tuleman muutoksia. Digitaalisen konvergenssin eli yhdentymisen myötä viihde-elektroniikkalaitteet kytkeytyvät internetiin, televisio-ohjelmaa ja dataa välitetään yhdellä ja samalla laitteella, käyttöliittymät siirtyvät televisioruudulle ja digitaalinen sisältö voidaan hakea miltä tahansa muistivälineeltä. Samalla kilpailu olohuoneen kuninkuudesta kovenee.

Perinteisen pc:n mahdollisuudet nousta viihteen keskuslaitteeksi massamarkkinoilla ovat vähäiset. Liian epävakaa ja liikaa osaamista edellyttävä järjestelmä sekä monimutkainen ja hidas käyttöliittymä eivät kelpaa arkiseen viihdekäyttöön muille kuin tietotekniikan asiantuntijoille ja harrastajille. Toisaalta heillä konvergenssi on juuri pc:n ansiosta edennyt pisimmälle.

Viihdelaitteiden markkinoilla taas on aivan liian paljon erilaisia epäyhteensopivia tekniikoita ja laitestandardeja, jotta sieltä voisi lähiaikoina ilmaantua yhtä kaikkeen sopivaa ratkaisua. Jokaista laitetta ohjataan omalla logiikallaan ja kaukosäätimellään. Lopputuloksena on helposti palvelinräkkiä muistuttava laitehylly, jota vain harva kaipaa kotiinsa.

Dvd-asemalla, tehokkaalla näytönohjaimella, kiintolevyllä ja ethernet-yhteydellä varustettu pelikonsoli sen sijaan voisi helposti venyä paljon muuhunkin kuin pelaamiseen. Esimerkiksi Microsoftin seuraava Xbox-versio ei tuntuisi ensinkään mahdottomalta alustalta vaikkapa Windows Media Centerille, jota nyt kaupitellaan vain pc:lle. Vastaavasti kahdeksanytimisen Cell-superprosessorin vauhdittamalla PS3-laitteella voisi varmasti ajaa muutakin kuin Playstation-pelejä.

Tagit: -
Lähetä Tulosta Tilaa RSS-syöte
Takaisin ylös

Tietokone 1/2012 julkaisupäivä 25.1.2012

Äly tulee – oletko valmis?

Kohta asut älykkäässä kaupungissa, ennustaa tammikuun Tietokone. Lehdessä katsellaan muutenkin eteenpäin, sillä esittelyssä ovat vuodet 2020 it-trendit. Vertailuun on otettu all-in-one -tietokoneet ja 24-tuumaiset näytöt. Vinkkejä on tarjolla ilmaisten nettipuhelujen soittamiseen kännykällä sekä Facebookin tietoturvan parantamiseen.

Takaisin ylös

Tietokone 7/2005

Lehden uusimmat numerot ovat vain tilaajien luettavissa. Vanhemmat numerot ovat vapaasti kaikkien luettavissa.

Voit myös ostaa Tietokoneen digilehden.

TTL ry
Pieni kirjapuoti
Takaisin ylös