Verkkopelit olohuoneiksi

KARI A. HINTIKKA

Verkkopelit ovat nousseet suosituksi ajanviettotavaksi internetissä. Ne ovat muuttumassa teininörttien temmellyskentästä kaiken kansan huviksi.

Tietokonepelien tekoälyt ovat nykyään jo varsin kehittyneitä. Mikään ei kuitenkaan vedä vertoja toiselle ihmiselle kumppanina tai vastustajana. Lisäksi tuhansien ihmisten virtuaalimaailmat tuntuvat eläviltä yksinpeluuseen verrattuna. Nettipeleissä myös tutustuu uusiin ihmisiin ympäri maailman.

Tampereen yliopiston Hypermedialaboratorio tutkii parhaillaan muun muassa verkkopelien laajenemista kännyköihin sekä uudentyyppisiä pelejä, jotka yhdistävät muita viestintävälineitä ja fyysistä ympäristöä. Helpompien pelien myötä verkkopelaamisesta on tulossa massojen ajankulua.

” Ilmiötä voisi verrata ircin tai tv-chattien suosioon”, tutkimusjohtaja Frans Mäyrä sanoo. ”Viestintä ja toimiminen muiden ihmisten kanssa on kiinnostavaa, ja vieläkin hauskempaa, jos sen voi tehdä mieltä kiehtovissa ja elämyksellisissä puitteissa.”

Verkkopelit voidaan jakaa karkeasti kolmeen päätyyppiin ajankäytön näkökulmasta. Jokaiselle yksinpelilajille löytyy verkkovastine.

Nopeimpia ovat kortti- ja lautapelit sekä ristikot ja arvauspelit. Entertainment Software Associationin mukaan näiden parissa kuluu yli puolet ajasta, ja niitä pelaavat eniten naiset.

Parikymmentä prosenttia kohdistuu urheilu-, strategia-, seikkailu- ja toimintapeleihin. Tavoitteena on yleensä ylittää muiden suoritus tai läpäistä yksinkertaisia haasteita.

Nettipelien ajankäytöllistä aatelia ovat mmorpg:t (massive multiplayer online role-playing game) eli monen käyttäjän tai niin sanotut massiiviroolipeliympäristöt, jotka imaisevat alle kymmenen prosenttia pelaajista. Niissä tuhannet samanaikaiset pelaajat viettävät aikaansa ja elävät roolihahmoaan hieman kuin todellisuudessa: kohtaavat haasteita, kehittävät hahmojaan ja oppivat uusia taitoja.

Mmorpg-pelit eroavat yksinpelistä jo huomattavasti. Pelinsuunnittelijat ovatkin tiukoilla, koska pelaajat keksivät ajanviettotapoja, jotka eivät ole tulleet suunnittelijoiden mieleenkään. Esimerkkeinä vaikkapa avioituminen häineen, mielenosoitukset kuukausimaksun korotusta vastaan tai sotilasparaatit, joita vaaditaan tarkastamaan peliyhtiön ohjaama hahmo.

Helppo aloittaa

Nettipeleihin pääsee käsiksi usein eri tavoin. Kortti- ja puzzle-pelaamiseen riittää usein www-selain ja pelit ovat pääosin maksuttomia.

Toiminta- ja strategiapeleihin tarvitaan yleensä ostettu tietokone- tai konsolipeli, jossa on verkkotuki. Itse pelaaminen on usein maksutonta. Monet mmorpg-pelimaailmat vaativat erillisen pääteohjelman ja kuukausimaksun.

Lisäksi suosittu harrastus on lanitus eli pelaajat raahaavat tietokoneensa samaan paikkaan ja kytkevät ne toisiinsa lähiverkolla.

Nettipelaaminen ei vaadi välttämättä edes laajakaistaa. Perustekniikka on, että palvelin laskee tosiaikaisesti pelaajien toimintojen vaikutukset näkymään ja lähettää jatkuvasti pienen määrän dataa asiakasohjelmalle, joka päivittää näkymän. Tämä mahdollistaa näyttävien virtuaalimaailmojen pelaamisen hitaallakin yhteydellä.

Esimerkiksi Blizzardin World of Warcraftia pyöritetään tuhansilla palvelimilla. Pelitalojen tekniikasta tihkuu kuitenkin hyvin vähän tietoja. Syinä ovat kilpailutekijät sekä pelaajat, jotka yrittävät jatkuvasti löytää keinoja pelata ilmaiseksi tai parantaa hahmoaan laittomin keinoin.

Sadan miljoonan virtuaalibisnes

Nettipelit ovat viime vuosina lähentyneet todellisuutta monin eri tavoin. Pelien ympärille järjestetään turnauksia, jotka kiertävät maailmaa formulasirkuksen tavoin.

Voittajille on luvassa satoja tuhansia euroja tai urheiluautoja. Sonyn Everquest II-peli etsii Qeynosin kuningattaren näköistä naispelaajaa, jolle on luvassa mallisopimus.

Verkkopelien ympärille on kehittynyt laaja vaihdantatalous, jolla on arvioitu olevan jo sadan miljoonan dollarin vuosiliikevaihto. Kun pelihahmo kehittyy, se saa yhä parempia varusteita, voi kohdata vaikeampia haasteita ja perustaa virtuaaliresidenssin.

Monet aloittelevat pelaajat haluavat maksaa reaalirahalla virtuaaliesineistä nopeuttaakseen omaa kehittymistään. Osa pelaajista on niin kärsimättömiä, että he haluavat ostaa valmiin hahmon tiluksineen.

Vuonna 1999 alkoi mmorpg-maailmojen hahmojen, tavaroiden ja tonttien laajamittainen myynti todellisella rahalla Ebay-verkkohuutokaupassa. Kehittyneestä hahmosta saatettiin maksaa tuhansia euroja, ja pelimaailman virtuaalirahaa sai ostaa oikeilla dollareilla.

Uusia ansaintamalleja

California State Universityn professori Edward Castronova julkisti muutama vuosi sitten taloudellisen analyysinsa Everquest-pelistä.

Norrath-pelimaailman pelaajien reaalisen kaupankäynnin vuosiliikevaihto sijoittui suunnilleen Venäjän ja Bulgarian väliin väkimäärään suhteutettuna. Luku vastasi maailman 77. rikkainta valtiota, ja useimpien maiden kansalaisten kannattaisikin tuottaa työkseen virtuaaliesineitä perinteisten ammattien sijaan.

Aikoinaan esimerkiksi Sony kielsi pelaajilta ulkopuolisen vaihdannan vedoten tekijänoikeuksiin. Sittemmin peliyhtiöt ovat muuttaneet mieltään.

Virtuaaliesineet ovat nimittäin hyvä bisnes, kuten Suomesta kansainvälistynyt Sulakkeen Habbo Hotel osoittaa. Pelaaminen on maksutonta, mutta oman virtuaalihuoneen voi sisustaa maksullisilla tavaroilla.

Kuukausiveloitus ei ole kovin hyvää bisnestä. Pelipalvelimet, ylläpito ja asiakaspalvelu nielevät suunnattomat määrät rahaa, ja kulut vain kasvavat uusien pelaajien myötä.

Verkkopeliyhtiöt kehittävätkin kuumeisesti uusia ansaintamalleja, kuten maksulliset erikoispalvelut ja laajennusosat. Peleihin sijoitettavat aidot mainokset ovat nouseva liiketoimintamalli.

” Verkkopelien kehittämisessä voi menestyä yllättäväkin maa, kuten Etelä-Korea”, Frans Mäyrä toteaa. ”Suomessa on teknologiaa ja kansakunta, joka rakastaa tekstiviestejä.”

” Uusi, viestinnällinen verkkopelimuoto voisi ponnistaa Suomestakin kansainväliseen menestykseen. Huimat tuotantokustannukset rajoittavat mahdollisuuksia tuottaa valtavirtatuotteita. Toisaalta mobiilipelit sekä Habbo Hotelin menestys viittaavat mahdollisuuksiin perinteisten jakelukanavien ulkopuolella”, Mäyrä uskoo.

Keski-ikäiset naiset himopelaajia

Time Warner -konserniin kuuluva AOL teetti viime vuonna tutkimuksen verkkopelaajista. Perusmielikuvan vastaisesti yli 40-vuotiaat naiset olivat ajankäytöllisesti selkeästi suurin käyttäjäryhmä.

Verkkopelit ovatkin muuttumassa julkisiksi olohuoneiksi. Kokemuksia seikkailuista, voitoista ja tappioista jaetaan globaalisti iästä, sukupuolesta tai varallisuudesta riippumatta.

” Kun mmorpg-pelin ystäville on mahdollista viestiä kännykällä bussimatkojen aikana, niin tyhjätkin hetket kuluvat helposti verkkopelaamiseen. Television viihdeohjelmat tai pokkariviihde voivat jatkossa osin jäädä nopeasti kehittyvien verkkopelimaailmojen jalkoihin”, Frans Mäyrä visioi.

Ala kehittyy nopeasti. Monissa peleissä voi jo puhua kuulokemikrofonilla. Puhe lisää merkittävästi immersiivisyyden eli ympäröivyyden tunnetta, kun joukkue huutaa toisilleen radioviestejä kiihkeässä taistelussa.

Yksi innovatiivinen suuntaus on verkkopelimaailman ja peer-to-peer- eli vertaisverkkoteknologian yhdistäminen, kuten Solipsis, Open Source Metaverse Project ja Second Life. Niissä ajatuksena on, että pelaajat voivat jakaa koneillaan itse tekemiään lisäympäristöjä, jotka kytkeytyvät päämaailmaan.

Tekniikkaa kokeiltiin menestyksellisesti jo 1990-luvun puolivälissä vrml-kuvauskielellä (virtual reality modeling language). Lähestymistapa tuo William Gibsonin kyberavaruuden astetta lähemmäksi. Pelinkehittäjät vertaavatkin innoissaan muutosta loikkaan 1990-luvun alun Gopher-hakukoneesta Googleen.


World of Warcraft – jäähyväiset elämälle

Vuoden kuumin nettipeli on ollut helmikuussa Euroopassa avattu mmorpg World of Warcraft, josta jutun pelikuvat ovat. Se vie pelaajan ihmisten, örkkien, yöhaltioiden, kääpiöiden ja muutaman muun rodun kansoittamaan fantasiamaailmaan. Vastapooleina maailmassa ovat ihmisten ja kumppaniensa Alliance sekä örkkien ja kavereidensa Horde.

Maailma pitää tietysti pelastaa ja maksaa pahalle palkkansa. Maksuvälineinä käytetään miekkaa ja magiaa, muitakaan aseita unohtamatta.

Aluksi luodaan hahmo, jolle valitaan rotu ja hahmoluokka – esimerkiksi ihmismaagi tai örkkisoturi. Tätä voimakkaalla puhalluksella kaadettavaa rääpälettä kasvatetaan hankkien sille pelaamalla entistä parempia varusteta, kykyjä ja voimia.

Pelissä on joitakin juonikuvioita ja tarinanpoikasia, mutta pääasiassa pelaaminen on erilaisten vastaan tulevien tehtävien suorittamista ja palkkioiden kuittaamista. Näiden varaan talouttaan ei tarvitse pystyttää. Hahmoille voi valita erilaisia ammatteja, joiden puitteissa valmistetaan sitten vaikka varusteita tai ruokaa käyttöön tai myytäväksi.

Kolmenlaisia palvelimia

Pelikokemus määräytyy pitkälti sen mukaan, minkälaiselle palvelimella hahmonsa luo.

Normaalipalvelimiksi kutsutaan Player vs. Environment -palvelimia (PvE), joissa päävastuksen tarjoavat tietokoneen ohjaamat hahmot. Muiden pelaajien kanssa ei joudu tahtomattaan taistelemaan.

Pelaaja vastaan pelaaja -palvelimilla (PvP) vahvemman oikeutta ja muita elämän realiteetteja voi opettaa tietokoneen ohjaamien hahmojen lisäksi vastakkaisen liittokunnan pelaajille.

Fantasiamaailman kutsulle altteimmat valitsevat roolipelipalvelimen (RP), jossa pelaaja menee hahmonsa nahkoihin ja pyrkii sekä puheillaan että teoillaan olemaan mahdollisimman aito maagi, taistelija tai mikä lieneekään. Täällä ei huudella pelikavereille ”mä meen kattomaan telkusta salattuja eläimiä, tuun takas tunnin päästä”. Ei edes englanniksi.

Saksalaiselle ja ranskalaiselle kielialueelle on omat palvelimensa, joissa peli sujuu kokonaisuudessaan tällä kielellä. Muu Eurooppaa saa tyytyä englanninkieliseen pelaamiseen.

Pikkusormi meni ensin

Nettipelit olin mieltänyt pitkään salamannopeilla reagointikyvyillä loistavien teininörttien temmellyskentiksi, joista normaali pelaaja ei saa muuta kuin pikakuoleman, pahan mielen ja parhaassa tapauksessa hieman sääliä osakseen. Muutenkin on tuntunut, että nettipelien pelaajakunta on ollut niin asialleen omistautunutta, ettei keskivertoa enemmän kokemusta yksinpeleistä hankkineenakaan huvittanut hypätä altaan syvään päähän.

World of Warcraftin ensimmäinen ennakkokohu meni siis ohi aistimien leimalla taas uusi nettipeli -varustettuna. Työkaveri houkutteli kokeilemaan tammikuussa ilmaisen beetatestausvaiheen aikana. Ja se olikin menoa sitten.

Mukana on monen tasoisia pelaajia, ja peli on tehty helpoksi omaksua. Joukkoon voi loikata vähäiselläkin pelikokemuksella, vaativuus ja haasteellisuus kasvavat samalla kuin taidotkin.

Halpaa lysti ei toki ole. Blizzard vie ensin rahojasi runsaat 40 euroa itse peliin, sen jälkeen noin 12 euroa kuukaudessa. Sekä vapaa-aikasi. Jos et pidä varaasi, myös elämäsi ja ihmissuhteesi ovat vaarassa mennä vaihtokaupassa.
Ari Karkimo


Neljännesvuosisata Hackista Haloon

Verkkopelit alkoivat Hack-yksinpelistä UNIX-ympäristöissä 1970-luvun lopulla. Merkkipohjaisessa seikkailussa pelaaja tunkeutuu syvälle luoliin miekan ja magian hengessä.

F. Randall Farmer ja Chip Morningstar loivat Lucasfilmille 1985 graafisella käyttöliittymällä pelattavan Habitatin Commodore64:lle tukenaan Lucasfilm Games. Habitatista tuli klassikko, kun pelaajat keksivät usein luovia toimintatapoja, jotka eivät olleet tulleet ylläpidon mieleen.

Museja (multi user simulation environment) alettiin kehittää 1980-luvun alkupuolella, mutta ne yleistyivät internetissä 1980-luvun lopulla. Muset ovat merkkipohjaisia tiloja eli ne esitetään ja niissä toimitaan pelkällä tekstillä.

Lajityyppi tunnetaan yleisesti mudeina (multi user dimensions) ja suomalaisillakin oli vahva kehityspanos, kuten Stickmud.

Rick Gates keksi Internet Huntin 1992. Tavoitteena oli löytää internetin avulla vastaukset annettuihin kysymyksiin – ennen Googlea.

Kolmiulotteiset toimintapelit käynnistyivät Wolfenstein 3D:sta, jonka loi John Carmackin id software. Yhtiön varsinainen hitti oli kuitenkin Doom, joka nousi nopeasti lan-lähiverkkojuhlien suosikiksi.

Kolmiulotteinen vrml-kuvauskieli mahdollisti 1994 alkaen käyttäjien itsensä koodaamat virtuaalimaailmat, mutta massat eivät niitä ottaneet omikseen.

Alan pitkäikäisin kaupallinen sovellus on 1997 aloittanut Ultima Online -roolipelimaailma. Se on myös saanut mainetta käyttäjien luovuudella, josta esimerkkinä alastomien pelaajien mielenosoitukset tai pelimaailman kuninkaan salamurha.

Isot pelitalot alkoivat oivaltaa nettipelaamisen mahdollisuudet. Verkko-optiosta tuli lähes vakio-ominaisuus tietokonepeleissä ja konsolit seuraavat.

Ultima Onlinen roolipeliominaisuudet ja Doomin kolmiulotteisuus loivat pohjan nykyisille massiiviroolipeleille, kuten World of Warcraft tai Halo.

Tagit: -
Lähetä Tulosta Tilaa RSS-syöte
Takaisin ylös

Tietokone 1/2010 julkaisupäivä 13.1.2010

Mikä ensimmäiseksi järjestelmäkameraksi?

Kun valokuvauskärpänen on päässyt puraisemaan eikä peruspokkari enää riitä, on aika siirtyä oikeiden järjestelmäkameroiden pariin. Tietokone-lehti testaa uusimmassa numerossaan neljä edullista digijärkkäriä, jotka tarjoavat paljon kameraa kohtuuhintaan. Lue lisää

Takaisin ylös

Tietokone 7/2005

Lehden uusimmat numerot ovat vain tilaajien luettavissa. Vanhemmat numerot ovat vapaasti kaikkien luettavissa.

Voit myös ostaa Tietokoneen digilehden.

Avoimien ohjelmistojen käyttö - Katso tapahtuman videoidut esitykset
Pieni kirjapuoti
Takaisin ylös